League of Legends lidera audiencias en EWC 2026 mientras Free Fire destaca por eficiencia
El Esports World Cup 2026 reveló que League of Legends atrajo la mayor audiencia en horas vistas, mientras Free Fire y Apex Legends mostraron sólidos resultados pese a sus menores…

League of Legends se posicionó como el juego con la mayor cantidad de horas vistas durante el Esports World Cup (EWC) 2026, alcanzando 23.62 millones de horas vistas y un pico de 1.48 millones de espectadores. Su promedio de audiencia superó los 632,000 espectadores, con un crecimiento anual del 33.5% en promedio y 22.2% en picos.
El título también destacó en eficiencia de audiencia, generando aproximadamente 11.81 millones de horas vistas por cada millón de dólares del premio, el mejor rendimiento entre los torneos con bolsa de $2 millones. Entre los encuentros más vistos figuraron partidas con T1, notablemente la semifinal contra Karmine Corp con el pico máximo de espectadores.
Free Fire, con una bolsa menor de $1.025 millones, obtuvo resultados destacados en términos de retorno por inversión y alcance regional. Registró 11.34 millones de horas vistas y un pico cercano a 804,000 espectadores, cifra que superó a Dota 2 y VALORANT. La cobertura se amplió a 375 canales, impulsada por audiencias en Asia del Sur y Sudeste Asiático, con transmisiones en hindi, vietnamita e indonesio que superaron los 200,000 espectadores pico.
Dota 2 acumuló 15.91 millones de horas vistas — el segundo mayor total entre los eventos listos — aunque con una baja del 10% en audiencia promedio y caída del 24% en picos respecto al año anterior. Su transmisión extensa, cercana a 105 horas, contribuyó al volumen, pero no logró expandir su base de espectadores. Generó casi 8 millones de horas vistas por cada millón de dólares en premios.
Apex Legends mostró un crecimiento significativo, con 6.81 millones de horas vistas y un aumento del 74% en su pico de audiencia, que alcanzó 440,000 espectadores. El impulso estuvo ligado en gran medida al público japonés tras el campeonato inesperado de UNLIMIT, que se convirtió en la principal audiencia según idioma y horas vistas.
En contraste, VALORANT no cumplió con las expectativas. Reportó 7.24 millones de horas vistas y un pico de 248,000 espectadores, representando caídas del 13% y 45.6% respectivamente en comparación con 2025. Factores como eliminaciones tempranas de equipos populares y conflictos de programación influyeron en su resultado, que quedó por detrás de otros torneos del mismo nivel económico en el EWC.
PUBG presentó el menor desempeño entre los torneos de $2 millones, con 3.21 millones de horas vistas y un máximo de 209,000 espectadores. Aunque mejoró su audiencia promedio y el total de horas vistas respecto a 2025, su retorno por inversión fue el más bajo. Casi la mitad de su audiencia provino de Vietnam, evidenciando dependencia de una sola región fuerte.
El análisis general subraya que el tamaño del premio no asegura audiencia y que distintos títulos alcanzan resultados variados en el EWC 2026. League of Legends mantiene la supremacía en volumen y retorno por premio, Free Fire destaca por eficiencia y apex Legends crece con fuerza en nichos concretos, mientras que Dota 2, VALORANT y PUBG enfrentan desafíos en retención y expansión de público.
- League of Legends: 23.62 millones de horas vistas; premio de $2 millones
- Dota 2: 15.91 millones de horas vistas; premio de $2 millones
- Free Fire: 11.34 millones de horas vistas; premio de $1.025 millones
- VALORANT: 7.24 millones de horas vistas; premio de $2 millones
- Apex Legends: 6.81 millones de horas vistas; premio de $2 millones
- PUBG: 3.21 millones de horas vistas; premio de $2 millones